Rädda världen

Under andra världskriget var det viktigt med hemlig kommunikation. Tyskarnas lösning blev krypteringsmaskinen ”Enigma” som ansågs omöjlig att avkoda och överlista. Det matematiska geniet Alan Turing antog utmaningen, men han behöver hjälp av er med att knäcka koden och rädda världen.

Vi_spelar_ihop_–_Save_the_World_Enigma

Så här gör ni

Ni börjar med att skriva ut PDF-dokumentet ”Uppdraget” med instruktioner nedan. Här finns förutom instruktioner också ett tomt schackbräde som ni ska använda för att lösa uppdraget. Vid varje tillfälle får ni på slutet en uppgift vars svar ger en koordinat och en pjäs. Initialen till pjäsen ska ni rita in i rätt ruta på det tomma brädet (Kung = K, Dam = D, Torn = T, Löpare = L, Springare = S). Efter fem lektioner kommer ni att ha ett svar för hur Qaflan och Jushir planerade att ställa rebellerna i schackmatt.

Hur jobbar ni tillsammans online?

Ska ni jobba tillsammans online upprättar ni först en kommunikationskanal. Det kan vara ett ZOOM-möte, via TEAMS, eller enklast en telefonlinje.

Sedan öppnar ni samma PDF-dokument för tillfälle 1-5 i era respektive datorer. Här finns det videos ni kan se på, men också schackbräden med uppgifter. Dessa bräden kan ni klicka på, och då kommer ni till ett schackbräde med uppgiften på i programmet Logiqboard.

En av er klickar på den lilla länkikonen uppe i högra hörnet och kopierar därmed sidan och skickar länken till er partner via mail, en chatfunktion, Messenger, eller liknande. När er partner klickar på länken har ni nu tillgång till samma bräde och ni kan båda flytta pjäser på brädet. Samma sak gäller vid minispelen. Ni delar länk och kan därmed spela med varandra på brädet.

Vi_spelar_ihop_–_Save_the_World_cirkle_Map

Uppdraget

(pdf)

I det här dokumentet behöver ni skriva ut och spara det tomma schackbrädet, på vilket ni sätter ett kryss efter varje träff ni har.

Tillfälle 1

(pdf)

För att kunna rädda världen måste vi repetera förra terminen och säkerställa att allt sitter. Sedan introduceras hur en människa lär sig ny kunskap och inte minst betonas vikten av att våga göra fel. Vi tränar på att drömma framåt och utforska bakåt. Vi spelar minispel, löser uppgifter och löser första uppgiften för att knäcka koden.

Tillfälle 2

(pdf)

Människans drivkraft är hennes vilja att leka och hennes nyfikenhet. För att spela bättre schack måste hon dessutom träna in mönster och idéer som hon kan använda sig av när hon själv spelar. Och det är precis vad ni får träna på här.

Tillfälle 3

(pdf)

Hur spelar datorn schack? Här får vi en inblick i dess styrkor och svagheter och inte minst hur vi människor kan lära oss av datorns förmågor. Givetvis gör vi det genom uppgifter och minispel.

Tillfälle 4

(pdf)

Läs den fantastiska historien om Alpha Zero, AI:n som på fyra timmar gick från noll kunskap i schack till att bli den bäste schackspelaren någonsin. Hur närmar sig AI:n schack, och inte minst vilka är likheterna och skillnaderna med datorn och människan?

Tillfälle 5

(pdf)

Med utgångspunkt från de fyra första tillfällena funderar vi på hur vi kan göra datorn och AI:n till vänner istället för fiender. För i slutändan är det ju vi människor som ska lära oss. Och har vi förstått det, liksom att vi löst alla uppgifter som avslutat tillfällena, då har vi knäckt koden och räddat världen.